بازیهای رایانهای در بوته نقد؛ از بازنمایی دیپلماسی رسانهای تا آیندهپژوهی
بازیهای رایانهای در بوته نقد؛ از بازنمایی دیپلماسی رسانهای تا آیندهپژوهی –
تهران- ایرنا- کارشناسان و مسئولان بنیاد ملی بازیهای رایانهای ضمن بررسی وجوه مختلف این بازیها بر تصمیمگیری بموقع در این مورد و جدی گرفتن طراحی این نوع از بازیها تاکید کردند.
به گزارش خبرنگار فرهنگی ایرنا، نشست تخصصی نویسندگان و پژوهشگران بازیهای ویدیویی امروز (سهشنبه، ۲۳ اردیبهشت) در سیوششمین نمایشگاه بینالمللی کتاب تهران به همت بنیاد ملی بازیهای رایانهای و با هدف بررسی ابعاد فرهنگی، رسانهای و دیپلماتیک این صنعت، برگزار و مفاهیمی چون دیپلماسی رسانهای آمریکا، استعمار نوین، سیاستگذاری فرهنگی و ظرفیتهای بومیسازی بازیها در این نشست بررسی شد. فرزانه شریفی، عضو هیأت علمی دانشگاه سوره، در این نشست با بیان اینکه بازیهای دیجیتال امروزه به ابزار اصلی دیپلماسی رسانهای تبدیل شدهاند، گفت: حدود ۳۴ میلیون گیمر تا پایان سال ۱۴۰۰ در کشور فعال بودهاند و بازیهایی مانند Call of Duty از محبوبترینها هستند. این بازی در پژوهش یادشده به عنوان مطالعه موردی بررسی شده است. وی اظهار داشت: تحلیل محتوای نسخههای مختلف این بازی نشان میدهد عناصر ایدئولوژیک و تصاویر منفی از مسلمانان و کشورهای اسلامی در آنها وجود دارد. حمله به مساجد، ارائه چهرهای خشن از مسلمانان و القای برتری بیچونوچرای نظامی آمریکا از جمله مضامین اصلی این بازیهاست. بازیهایی از این دست، با بهرهگیری از گفتمان شرقشناسی و نظریه امپریالیسم فرهنگی، نوعی استعمار نوین رسانهای را پیش میبرند که بدون مداخله نظامی، افکار عمومی جهان را هدف قرار میدهد. ضرورت تصمیمگیری بموقع در زمینه بازیهای رایانهای محمدصادق افراسیابی، عضو هیاتمدیره بنیاد ملی بازیهای رایانهای نیز گفت: در مدل سیاستگذاری فرهنگی در فضای مجازی سه رویکرد اصلی وجود دارد؛ اما مدل مطلوب از نظر ما، مدل کنشگراست. به این معنا که برای داشتن حکمرانی دقیق در فضای بازیها، باید پیش از وقوع تحولات، آنها را شناسایی و تحلیل کرد. افراسیابی تصریح کرد: برای تصمیمگیری صحیح در این حوزه، شناخت دقیق از وضعیت موجود و پیشبینی آینده بر پایه پژوهش و آیندهپژوهی ضروری است. در صورتی که وضعیت فعلی و آینده بازیها به درستی شناخته شود، میتوان پیش از وقوع چالشها، سیاستگذاری مؤثر و کارآمد انجام داد. وی گفت: گاهی تصمیمگیریها در زمان مناسب انجام نمیشود و این امر ما را در وضعیت «واکنش تأخیری» قرار میدهد؛ یعنی پس از ایجاد یک پدیده، زمانی اقدام میکنیم که دیگر تغییر آن دشوار یا حتی ناممکن است. در گذشته کنسولهای بازی بهعنوان کالای قاچاق شناخته میشدند و طبق قانون باید جمعآوری میشدند، اما همین کالاها در برخی رویدادها و حتی جشنوارهها مورد استفاده قرار میگرفتند، بدون آنکه سیاستگذاری منسجمی دربارهشان انجام شده باشد. این موضوع نشاندهنده ضرورت تصمیمگیری بموقع بر پایه پژوهش است. افراسیابی افزود: امروزه شاهد گسترش استفاده از هوش مصنوعی در تولید بازیها هستیم. اگر یک بازی با استفاده از هوش مصنوعی تولید شود، چه نهادی مسئول پاسخگویی درباره محتوای آن خواهد بود؟ این سؤال تنها با سیاستگذاری دقیق و آیندهنگرانه پاسخ داده میشود. وی با تأکید بر نقش بنیاد ملی بازیهای رایانهای گفت: در دوره جدید تلاش داریم با تکیه بر پژوهشهای کاربردی و آیندهپژوهی، تصمیمگیریهایی بهموقع داشته باشیم تا بتوانیم از فرصتهای فرهنگی و اقتصادی بازیهای دیجیتال در کشور بهدرستی بهرهبرداری کنیم. افراسیابی در پایان خاطرنشان کرد: بازیهای رایانهای را یک فرصت بزرگ میدانیم؛ هم در حوزه فرهنگی و هم در حوزه اقتصادی. صرف روزانه ۵۰ میلیون ساعت برای بازیهای دیجیتال مهدی حقوردی، کارشناس بازیهای رایانهای، با تأکید بر اهمیت مطالعات پژوهشی در این حوزه، گفت: پژوهشگران تاکنون مطالعات قابلتوجهی در زمینه تعطیلات و فرصتهای موجود در این حوزه انجام دادهاند، اما باید این اقدامات تقویت شوند. وی افزود: در کنفرانسهای تخصصی نیز زمانی که موضوع رسانه بازی یا نقد و تحلیل آن مطرح میشود، نگاه جدی و علمی به این حوزه وجود ندارد. پژوهشها نشان میدهند صنایعی مانند سینما و انیمیشن میتوانند نقش مهمی در توسعه بازیها داشته باشند. حقوردی بر ضرورت هماهنگی بین نهادهای مختلف تأکید کرد و اظهار داشت: تا زمانی که تغییر رویکرد به بازیهای دیجیتال به عنوان یک شاخص در فعالیتها مورد توجه قرار نگیرد، اقدامات در این زمینه ناقص خواهد ماند. وی خاطرنشان کرد: بررسی تأثیرات مثبت و منفی بازیها باید براساس مطالعات دقیق صورت گیرد. اعضای شورای عالی فضای مجازی نیز تأکید دارند نباید به پدیده گیم بیتوجهی کرد. این کارشناس حوزه بازی گفت: روزانه ۵۰ میلیون ساعت صرف بازیهای دیجیتال در کشور میشود، اما هنوز پاسخ روشنی به پرسش «بازی مناسب چیست؟» وجود ندارد. این موضوع نشاندهنده نیاز به سرمایهگذاری جدی در حوزه آموزش و پژوهش است. بازیها زمینه مهمی برای انتقال فرهنگ کشورها مهدی کاشفی، برنده جایزه کتاب سال پژوهشهای دیجیتال، درباره اهمیت ترجمه کتابی در حوزه مطالعات بازی گفت: این کتاب از جنبههای فنی فراتر رفته و ابعاد علوم انسانی بازیها را بررسی کرده است. بازیها دیگر صرفاً وسیله سرگرمی نیستند، بلکه به پلتفرمی جدی تبدیل شدهاند که میتوانند تمام مدیومهای رسانهای را در خود جای دهند. کاشفی ادامه داد: بسیاری نویسندگان فیلمنامههای هالیوودی اکنون طراحان بازیهای رومیزی هستند و طراحی بازی در دانشگاههای معتبر به یک رویداد علمی تبدیل شده است. در ایران بیشتر به جنبههای آسیبشناسانه بازیها پرداخته میشود، در حالی که تولید و طراحی بازیها باید جدی گرفته شود. وی درباره تجربه طراحی بازی در حوزه سواد رسانهای گفت: بازی بهعنوان یک پلتفرم جهانی نیازی به زبان یا سواد خاصی ندارد و میتواند با استفاده از کدها و نمادهای بینالمللی ارتباط برقرار کند. بازیها میتوانند بستری مهم برای معرفی فرهنگ ایران به جهان باشند، همانطور که کشورهایی مانند چین از آن در سیاستگذاری فرهنگی خود بهره گرفتهاند. آرین طاهری، پژوهشگر حوزه بازیهای رایانهای در این نشست گفت: یکی از مفاهیمی که اخیراً روی آن کار میکنم، «دایره جادویی» است. این مفهوم از سوی یک مردمشناس آلمانی وارد ادبیات انسانشناسی شد و یکی از کاملترین چارچوبها برای فهم تجربه بازی است. دایره جادویی به این معناست که فرد قواعد زندگی واقعی را موقتی به تعلیق درمیآورد و قواعد جدیدی را در جهان بازی میپذیرد. وی تأکید کرد این مفهوم بهویژه در بازیهای جدید که بر پایه اقتصاد درونپرداخت طراحی شدهاند، اهمیت زیادی دارد. این بازیها باعث میشوند بازیکن پیوسته بین دنیای بازی و دنیای بیرون از آن در رفتوآمد باشد. در تحقیق اخیرم، گیم را نه بهعنوان مجموعهای از قواعد، بلکه به عنوان یک موقعیت رسانهای با تأثیرات فرهنگی، اجتماعی و اقتصادی تحلیل کردهام. سی و ششمین نمایشگاه بینالمللی کتاب تهران از ۱۷ تا ۲۷ اردیبهشتماه ۱۴۰۴ با شعار «بخوانیم برای ایران» در محل مصلی امام خمینی (ره) در حال برگزاری است. همزمان با برگزاری بخش حضوری نمایشگاه کتاب ۱۴۰۴ تهران، بخش مجازی نمایشگاه نیز در سامانه book.icfi.ir امکان خرید غیرحضوری کتاب را برای علاقهمندان مهیا کرده است.